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Gamification: Spiel doch mal!

Wie der Gamification-Effekt die Supply Chain optimieren kann.


Spiele sind nur etwas für Kinder? Dieser Aussage würden die Referenten der EXCHAiNGE-Session „Gamification in der Supply Chain“ Dr. Jörg Niesenhaus, Standortleiter, Senior User Experience Engineer, Centigrade GmbH, Prof. Dr. Stefanie Paluch, Professor and Head of Group Service and Technology Marketing, RWTH Aaachen, Roman Rackwitz, CEO, Engaginglab Lounge Affaire GmbH, sowie Moderatorin Andrea Walbert, Geschäftsführerin, PMI Production Management Institute GmbH wohl vehement widersprechen. Denn dem Gamification-Effekt kann sich niemand entziehen – auch Logistiker nicht. Da waren sich die Referenten am 25. Juni in Frankfurt am Main sicher. Vereinzelt werden deshalb bereits Spielmechaniken und Simula­tionen auch in der Supply Chain etwa zur Optimierung von Beständen in kollaborativen Liefernetzwerken oder zur Mitarbeitermotivation eingesetzt.

Noch zu unerfahren

Und dabei ist Gamification „gar nicht so neu und wir haben es alle schon gemacht“, erklärte Paluch während der eineinhalbstündigen Session. Allerdings seien die Firmen in diesem Bereich noch viel zu unerfahren. Denn „Gamification kann Kunden, Mitarbeiter und Stakeholder einbinden“. Das zeige sich unter anderem an Konzepten wie Payback oder Miles & More, die über ein Belohnungskonzept mit Punkten arbeiten. Auch der Softwareanbieter SAP setze Gamification bereits professionell zum Wissensaustausch ein.

Akzeptanz fehlt

Dennoch fehlt derzeit noch die Akzeptanz – beispielsweise in der Industrie, berichtete Niesenhaus. „Gerade die Industrie ist eine Branche, die etwas länger braucht, um so etwas umzusetzen“, sagte der Standortleiter. Dabei sei das Konzept in einigen Unternehmen bereits erfolgreich implementiert worden, wie etwa bei SEW Eurodrive.

Scheitern als Ansporn

Gamification ist jedoch kein Allheilmittel, wie Roman Rackwitz erklärte. Rackwitz gründete 2009 seine Firma Lounge Affaire und weiß, welche Potenziale Gamification bietet, aber auch, was es zu beachten gibt. So dürfen die Spiele keineswegs zu leicht sein – sie müssen immer auch eine Herausforderung bieten. „Wir spielen weiter, gerade weil wir scheitern“, erklärte der CEO.

"Tod im Container"

Scheitern sollten die Session-Teilnehmer beim anschließenden Praxistest natürlich nicht – herausgefordert werden sollten sie aber schon. Die Aufgabenstellung „Tod im Container“ mutete zunächst martialisch an, spornte die Teams aber zu Höchstleistungen an. Entwickelt werden sollte ein Konzept – natürlich mit spielerischem Hintergrund –, das das Putzpersonal in Containern schützt. Diese starben laut Aufgabe oftmals an Überhitzung, weil ihr Zusammenbruch in den weitläufigen Containern nicht schnell genug bemerkt wurde.

App oder Fähnchen?

Die Teams ließen sich einiges einfallen, damit die Putzkolonne aufeinander aufpasst – so wurde unter anderem mit Apps und Fähnchen experimentiert. Und eines war für die Teilnehmer klar: Spielanreize sind nicht nur etwas für Kinder.


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